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Antropólogo Sebastian Gamez
Colombia - 2010 Desarrollo, evolución y estrategias ecológicas para el diseño “Tenemos que embarcarnos en un programa nuevo y audaz para que nuestros avances científicos y nuestro progreso industrial estén a disposición de la mejora y el crecimiento de las áreas subdesarrolladas. Más de la mitad de la población mundial vive en condiciones próximas a la miseria [...] Por primera vez en su historia, la humanidad posee el conocimiento y la capacidad suficientes para aliviar el sufrimiento de esta gente [...] nuestros imponderables recursos de conocimiento técnico crecen constantemente y son inextinguibles [...] El viejo imperialismo no cabe en nuestros planes [...] Una mayor producción es la clave para la prosperidad y la paz. Y la clave para una mayor producción es una aplicación más amplia y vigorosa del conocimiento técnico y científico moderno" Harry Truman, Discurso Inaugural de las Naciones Unidas, 1949 “Para los Estados "subdesarrollados" todas las políticas eran políticas de "desarrollo", pues todas se concebían como aportes al objetivo del "catch up" o de cerrar la brecha que los separaba de los países desarrollados o, como entonces se les llamaba, "industrializados". El plan de desarrollo era el instrumento técnico y político integrador de todas ellas. Los planificadores parecían los héroes del momento.” (Joan Prats; 2001).
En el período de postguerra presenciamos (tanto en las ciencias sociales, como en la economía y otras disciplinas) el auge de teorías provenientes del darwinismo social. Las teorías evolutivas ponían al ser humano en la cúspide de la evolución; con las demás especies por debajo (ver imagen).
Tanto el intercambio mundial, como el mercado, moldearon las economías y el medioambiente de los Estados. En el caso de la agricultura, encontramos que la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO – Food and Agriculture Organization) planificó a escala mundial la producción agrícola. Para 1.934, la región del Congo estaba en capacidad de producir gran parte de su comida, pero, con el reordenamiento propuesto por la FAO (en la década de los sesenta y setenta), se impulsó el monocultivo de palma africana, arrasando con incontables ecosistemas, y, dejando a una nación entera a merced de los vaivenes del mercado. Los nuevos miembros de esta economía (que antes hacían parte de sociedades autosostenibles) entrarían a formar parte del mercado mundial, ofreciendo su mano de obra, o en su defecto, explotando los recursos naturales de su entorno natural inmediato. La renovación permanente e incesante de los objetos, es una necesidad del mercado: para que los productos no queden obsoletos y cumplan con los deseos del consumidor deben formularse, reformularse y reinventarse con una cara nueva y evolucionada de su “antecesor”. Encontramos que el objeto/producto está sometido a la misma lógica evolucionista que tanto progreso como desarrollo imparten. Si el mercado concibe la incesante evolución de los objetos, ¿no se hace fundamental repensar el período de vida de un producto? Veamos pues la lógica de las Tecnologías Digitales, campo en el que tal vez se acentúe con más fuerza esta imparable evolución. En el caso del hardware, encontramos que la vida de un dispositivo se encuentra entre los 8 meses y 4 años. Si nos referimos al software, encontraremos que esta lógica (1.0, 2.0, 3.5, y demás “punto tantos”) se incrementa con mayor intensidad. Ahora bien, los estilos de vida también sufren este aceleramiento causado por la obsolescencia inmediata: el movimiento Neo-Punk tuvo un período de vigencia cercano al año y medio, desechando tras de sí prendas de plástico, tarros de gel, chupos y CD’s, entre muchas otras pertenencias de su cultura material (de momento, no profundicemos en los casi extintos Emo). “La juventud del Ensanche era barrida por las modas a la velocidad de la luz; subculturas enteras podían surgir de la noche a la mañana, florecer unos pocos meses, y luego desvanecerse por completo” (fragmento de Neuromante, obra maestra de la literatura Cyberpunk). Para la década de los ochenta (del pasado siglo) se plantea el desarrollo sostenible, gracias al cual se alcanzaría el equilibrio natural (también social). Hasta el momento hemos desglosado la lógica que soporta al desarrollo como ideología (del mercado, la política y los estilos de vida), en la que el aceleramiento (evolutivo) tanto de la sociedad como del objeto generan nuevos productos (también necesidades). Dicho en otras palabras, desarrollo y sostenibilidad podrían ser entendidos como conceptos antagónicos. En cuanto al eco-diseño encontramos que sus estrategias ecológicas no lograrán compensar el impacto medioambiental, teniendo en cuenta los índices de crecimiento acelerado de la economía, el mercado y la producción. Si para 1.980, un hogar mexicano disponía de un promedio de doce electrodomésticos, para 2.008, encontramos más de sesenta. Así, a pesar que cada uno de estos electrodomésticos contamine menos que sus antecesores, la sumatoria del gasto energético supera la que registran los doce dispositivos que solíamos encontrar en el hogar de hace dos décadas. En medio de la incesante evolución de la tecnología y los objetos, se dejan algunos en el olvido. Nos entramos pues en el campo de la propiedad intelectual: las leyes establecen que una tecnología en desuso por un período superior a los veinte años quedará libre para que cualquier persona pueda intervenirla a su gusto (en caso de registrarse como patente de invención en Colombia, aunque, la legislación varía dependiendo del país en que se encuentre). Dado que las empresas buscan mejorar sus productos, han dejado “en el olvido” innumerables materiales, electroconductores, prototipos, empaques, moldes y diseños, para ser reutilizados por cualquier persona. Para construir un futuro, muchos miran al pasado. Esta estrategia “es el resultado colectivo de una vivencia, donde en un medio cambiante, lo único que nos queda de tiempo humano es el cuidado de los residuos de las huellas de lo vivido, pues lo que corre el riesgo de desaparecer es el pasado como continuidad de la experiencia” (Vattimo; 1989). De esta manera, apelar al pasado no es una idea tan ilógica, puesto que siempre estará ahí, más fijo que el futuro incierto y en constante evolución. Así pues, algunos diseñadores ubican tecnologías y productos de culto de un pasado, lo formulan y reconceptualizan, reutilizando lo que una vez estuvo olvidado para alargar el período de vida de un objeto, pues el usuario lo verá como un objeto de valor. Por ejemplo: reutilizar el molde de una nevera de culto cuyo fabricante haya dejado en el olvido, equipando el nuevo modelo con un mecanismo de refrigeración que alargue la vida de su antecesor y a su vez, consuma el mínimo de energía. El producto, al ser un objeto de culto, no será desechado con facilidad pues ya pasó su período de obsolescencia. En este caso, diseño, temporalidad y concepto se unen para replantear las nociones de desarrollo (evolucionista) y colaborar con el medio ambiente. En el presente, me encuentro desarrollando y experimentando con objetos y dispositivos digitales, con la intensión de proponer hardware libre a través del diseño, tema que ejemplificaré a continuación. Cuando compramos una cámara digital, encontramos que ésta se desactualiza con facilidad, a su vez, está expuesta a daños. Ahora bien, imaginemos que por causa de la obsolescencia/desactualización, nuestra (hipotética) cámara ha quedado en desuso, ante lo cual nos veremos forzados a comprar otra nueva, desechando esta primera. Los experimentos de diseño (y ciberantropología: adaptaciones culturales de la tecnología) que he llevado a cabo proponen una cámara embedida, en la que el cuerpo modular permite incorporar nuevas partes. Dicho en otras palabras, se refiere a una cámara en la que se pueden reemplazar sus partes, pues no tiene sentido desechar la misma por el simple hecho que alguno de sus componentes falle o se desactualice. Tras una serie de análisis arqueológico-tecnológicos en los que (con mi grupo de investigación) logramos estudiar electrodomésticos arrojados a la basura, encontramos que (en promedio) más del noventa por ciento de los componentes de un dispositivo siguen funcionando después que éstos son desechados. En la misma investigación antropológica, detectamos que la reparación de cualquier dispositivo se asume/entiende como un desgaste económico, pues componer dos o tres veces un electrodoméstico equivale al mismo precio que conlleva comprar el antecesor del mismo. Es por ello que hemos propuesto objetos embedidos, en los que el usuario puede cambiar modularmente las partes que le componen. Claramente un usuario inexperto no está en capacidad de reparar o intervenir pequeñas partes, para lo cual hemos recurrido a módulos fácilmente reemplazables. En el caso (ejemplar) de la cámara fotográfica, hemos diseñado partes intercambiables, así, si su pantalla queda desactualizada, la misma puede cambiarse sin necesidad de desechar el dispositivo en su totalidad. Debo acotar que en nuestro laboratorio de diseño e investigación digital (Emberek Limitada) también hemos pensado en modelos de negocio, con la intensión de promover la viabilidad de nuestra propuesta. Usualmente debemos ahorrar para hacernos con cualquier objeto/dispositivo. Ahora, imaginemos que, como en el caso de un carro antiguo, compramos un chasis para posteriormente mejorar el mismo a medida que nuestros ingresos nos lo permiten. Asimismo hemos concebido la manera en que el usuario construya/arme su dispositivo, pues una vez se haga con la base/estructura que lo compone, tendrá como meta/objetivo la construcción y finalización del mismo. Nos referimos en este caso a un diseño que a pesar de la evolución/actualización de los objetos, no recae tan fácilmente en la obsolescencia, colaborando (también) con el medioambiente. Ahora bien, con respecto a la propiedad intelectual, hemos propuesto que el chasis/base sea registrado en código abierto (con opción de apropiación, de la misma manera que Apple recurre a UNYX), pues las empresas fabricantes deberán adaptarse y proponer mejores componentes, compitiendo entre sí, permitiendo que el mejor de éstos sea el que impere, aunque, si el individuo no tiene el dinero suficiente, podrá recurrir a una pieza de menor denominación, democratizando el acceso a los objetos/productos, teniendo en cuenta el impacto medioambiental, a su vez, las decisiones/costumizaciones del consumidor.
Bibliografía: Editado y Distribuido por: http://www.DisenoLA.org |
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