Sábado, Mayo 25, 2013
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Rafael MartínezMauricio Gutiérrez

U. Jorge Tadeo Lozano

 ( U. Jorge Tadeo Lozano )
U. Jorge Tadeo Lozano
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E-book

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Colombia - 2011
Pensamiento


Autores:

D.I. Germán Tarquino, D.I. Julio Suarez y D.I. Mauricio Sánchez
D.I. Ariel Ladino y D.I. Paulo Sierra
D.I. Emersón Romero, D.I. Ivonne Jiménez y D.I. Luisa Márquez





DISEÑAR DESDE EL
PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS

logo-pam



















Diseñar el pensamiento analógico por modelos /
Mauricio Sánchez Valencia …[e tal.]. – Bogotá :
Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006.
152 p. : il. col. ; 21 cm.
ISBN 958-9029-80-9
1. DISEÑO INDUSTRIAL. 2.APTITUD CREADORA EN DISEÑO. I.Sánchez Valencia, Mauricio
CDD745.2’D631
© Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006


Rector
José Fernando Isaza Delgado
Vicerector Académico
Juan Manuel Caballero Prieto
Director editorial
Alfonso Velasco Rojas
Decano
Rodrigo Fernández Neira

Grupo de investigación
e-mail: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla
D.I. Germán Tarquino Tapiero. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto Praxis D. O. Ltda. y Línea MaKana Ltda.
D.I. Mauricio Sánchez Valencia. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda.
Autor de Morfogénesis del objeto de uso. Coautor Lenguajes Objetuales y posicionamiento.
D.I. Julio Suárez Otálora. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda.
D.I. Ariel Ladino Velásquez. Docente de la Fundación Superior San José.
D.I. Paulo Sierra García. Docente de la Fundación Superior San José.
D.I. Emerson Romero Villalobos. Alumno del último periodo académico UJTL. Representante estudiantil.
D.I. Ivonne Jiménez Garavito. Alumna del último periodo académico de la UJTL.
D.I. Luisa Márquez Garzón. Alumna del último periodo académico de la UJTL.

Mesa de corrección teórica del texto
D.I. Miguel Sánchez Sánchez. Docente de la Universidad El Bosque. Gerente Servicio al Constructor S.A. Consultor y diseñador de producto .DOT Ltda.
D.I. Daniel Rubio Rodríguez. Docente de la UJTL. Asesor de producto Artesanías de Colombia. Consultor Cámara de Comercio. Diseñador de
producto Mobiliario Ltda.
D.I. Mauricio Gutiérrez Pérez. Administrador docente de Diseño Industrial de la UJTL. Asesor en desarrollo de producto.
ZooTec. Alfredo Gutiérrez Borrero. Docente de la UJTL. Columnista de la revista Proyecto de Diseño. Asesor en talento humano.

Fotografía y gráficos
Grupo de investigación

Corrección de textos
Ximena Torres

Diseño y diagramación
Claudia Lorena Domínguez Pabón y César Fernando Garzón Paipilla

Asistente editorial
Alexandra Cubides

Distribución y ventas
Sandra Guzmán - Email: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla
ISBN: 958-9029-80-9
IMPRESO EN COLOMBIA - PRINTED IN COLOMBIA






CONTENIDO



INTRODUCCIÓN.

CAPÍTULO 1
CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO.

1.1  Creatividad en el diseño
1.2  Tendencia al desorden creativo
1.3  Causas de entropía creativa
1.3.1  Renuncia a la innovación
1.3.2  Tendencia al pensamiento lógico
1.3.3   Pérdida de la sensibilidad
1.4   Desarrollo creativo: introducción al pensamiento analógico por modelos
1.4.1 Con relación a la renuncia a la innovación
1.4.2 Con relación al pensamiento lógico
1.4.3 Con relación a la pérdida de la sensibilidad
1.5 Pensamiento analógico y sus aplicaciones
1.5.1 Pensamiento analógico pedagógico
1.5.2 Pensamiento analógico por modelos
1.6 Relación entre el pensamiento analógico y sus aplicaciones


CAPÍTULO 2
PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)


2.1  Qué es y cómo funciona el pensamiento analógico por modelos
2.2  Funcionamiento teórico del PAM
2.2.1  Funcionamiento cognitivo
2.2.2  Funcionamiento metodológico mental
2.2.2.1 Corresponder
2.2.2.2 Decodificar
2.2.2.3 Interpretar
2.2.2.4 Abstraer
2.2.2.5 Desarrollar el concepto de diseño
2.2.3 Funcionamiento desde el lenguaje
2.3 Bibliotecas de información, los alfabetos conceptuales y morfológicos
2.3.1 Bancos o bibliotecas de información
2.3.2 Alfabetos cognitivos
2.3.2.1 Alfabetos conceptuales
2.3.2.2 Alfabetos morfológicos
2.4 Los modelos de análisis como modelos de pensamiento
2.5 Los entornos o universos de análisis
2.6 Naturaleza
2.6.1 Dificultad actual del análisis de la naturaleza
2.6.2 Organismos y entornos biológicos
2.6.2.1 Reino Animal
2.6.2.2 Reino Vegetal
2.6.2.3 Reinos Mónera y Protista
2.6.2.4 Entorno natural
2.7 Artificialeza
2.7.1 Dificultad actual del análisis de la artificialeza
2.7.2 Organismos y entornos artefactuales
2.7.2.1 Gráfico
2.7.2.2 Objetos
2.7.2.3 Arquitectura
2.7.2.4 Escultura
2.7.2.5 Hechos técnicos e ingenieriles
2.7.2.6 Hechos tecnológicos
2.7.2.7 Entorno artificial
2.8 Cultura ideológica
2.8.1 Dificultad actual del análisis de la cultura ideológica
2.8.2 Principios e ideologías culturales
2.8.2.1 Comportamientos
2.8.2.2 Cultura material
2.8.3 Componentes de la cultura y su especificación desde las ideologías
2.9 Los conceptos de diseño y su relación sistémica con el entorno
2.10 Beneficios de la investigación
2.10.1 Desde el punto de vista académico
2.10.2 Desde el punto de vista empresarial


CAPÍTULO 3
MATRICES

3.1 Los modelos de análisis y la generación de un concepto de diseño nuevo
3.2 Estructuración deductiva e inductiva del concepto de diseño
3.2.1 Situación deductiva
3.2.2 Situación Inductiva
3.3 Transpolación de contextos
3.3.1 Intrapolación
3.3.2 Interpolación
3.4 Enfoque sistémico de las matrices
3.5 Matrices
3.5.1 Recomendaciones de uso
3.6 Configuración general de las matrices
3.7 Matriz de análisis
3.7.1 Análisis estructural
3.7.1.1 Físico
3.7.1.2 Definición de los componentes del análisis físico..
3.7.1.3 Morfológico
3.7.1.4 Definición de los componentes del análisis morfológico
3.7.1.5 Significativo
3.7.1.6 Definición de los componentes del análisis significativo
3.7.2 Análisis relacional
3.7.3 Componentes del análisis relacional
3.7.3.1 Reproducción
3.7.3.2 Competencia
3.7.3.3 Colaboración
3.8 Matriz de abstracción
3.8.1 Espectro de traslado
3.8.1.1 Mimético
3.8.1.2 Homólogo
3.8.1.3 Interfases
3.8.2 Tipologación
3.8.3 Componentes de la tipologación
3.8.3.1 Tipologación estructural
3.8.3.2 Tipologación formal
3.8.3.3 Tipologación conceptual
3.9 Matriz de recursos
3.9.1 2D. Bidimensionales
3.9.1.1 Memorias
3.9.1.2 Técnicas
3.9.2 3D. Tridimensionales
3.9.2.1 Modelos de comprobación
3.9.2.2 Modelos de deconstrucción
3.9.2.3 Modelos de construcción
3.9.2.4 Técnicas digitales
3.9.2.5 Técnicas lineales
3.9.2.6 Técnicas planimétricas
3.9.2.7 Técnicas volumétricas
3.9.2.8 Espacialidad


BIBLIOGRAFÍA







“…y lo he llenado del Espíritu de Dios, en sabiduría y en inteligencia
y en ciencia y en todo artificio, para inventar diseños…”
Éxodo 31: 1






AGRADECIMIENTOS

Gracias a Dios, a nuestras familias, y también a todos los alumnos que han contribuido en el desarrollo de esta investigación. Igualmente, se hace extensivo este agradecimiento a todos los diseñadores, empresas y proyectos que aportan con sus desarrollos y productos en la estructuración de este documento, el cual se dirige a toda la comunidad del diseño, pero especialmente al alumnado, sin otro interés distinto al aporte académico.





INTRODUCCIÓN


Como toda interpretación humana, esta investigación tan sólo es una teoría, una perspectiva entre tantas. ¿Es discutible? Claro que sí. ¿Susceptible de ser profundizada? Sin duda alguna, tal es su propósito esencial. Se trata de generar espacios de reflexión (poco abundantes), crítica (la cual es muy fácil de hacer) y proposición (que es lo verdaderamente difícil), advirtiendo que tanto como se plantee así mismo se reprochará, mas el camino de una interpretación del diseño con identidad se hace grano a grano, entre lo pequeño (como este texto) y lo grande, con los aportes mutuos de quienes deseen tomar parte activa en una construcción colectiva.

Esta investigación se originó hace varios años en las aulas de las universidades Jorge Tadeo Lozano y de Los Andes, cuando a través de ciertos análisis escultóricos fue posible visualizar las enormes alternativas analógicas que otros campos de proyectación y conocimiento podían aportar a la actividad del diseño. Posteriormente, el trabajo continuó en la primera universidad, de manera conjunta entre profesores y alumnos a través de una teorización, conceptualización y aplicación concebida desde los proyectos de grado y apoyada por otras asignaturas (Objeto y estructura, Sistemas de productos, Objeto y uso, Factores humanos). El lector se encuentra ante una perspectiva del proyecto de diseño cuya intención no se basa tanto en formular una propuesta absolutamente innovadora, sino más bien, en permitir evidenciar y estructurar un rico proceso de creatividad al que se accede tan sólo con sensibilidad, y que se viene aplicando con éxito en actividades académicas y profesionales. El proceso investigativo final desarrollado paralelamente con el texto que trasmite sus resultados se elaboró en casi 9 meses, gracias a una eficiente metodología no científica de trabajo que ya suma cuatro investigaciones. De igual manera, en este proyecto intervienen de modo directo profesores, alumnos y egresados, quienes hicieron parte de todo el proceso, incluyendo la estructuración y redacción de este libro que compendia y divulga los resultados. Vale la pena destacar la relevancia que tiene el proyecto de grado en nuestra facultad, por cuanto se ha establecido en un espacio de reflexión y génesis de una cultura investigativa que tiene eco en todas las asignaturas y en la comunidad académica en general; las monografías resultantes son consultadas constantemente por alumnos y profesores de varias universidades. Hoy, el acopio epistemológico (teórico-proyectual) que ha generado acumula un potencial árbol investigativo que fácilmente podría concluir con 40 interesantes investigaciones en diferentes campos.

Ahora bien, con relación a la noción de la investigación concretamente, ésta pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es más un proceso investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar también los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analógico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creación, los cuales, a través de un proceso de transferencia por analogía, reestructuración del lenguaje y abstracción, a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfogénesis de productos.

Un análisis sobre estos entornos cotidianos a través de una intención analógica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un análisis de un proceso de diseño particular cimentado totalmente en una condición previa: considerar que el acto de crear espacialmente es a la vez en su unidad, una dialéctica inseparable entre el concepto y su representación morfológica, ya que cuando se aíslan corren el inminente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional, en un extremo a la filosofía y, en el otro, a los oficios.

Los entornos o universos cotidianos formulados como modelos de análisis referencial-analógico son: naturaleza, artificialeza y cultura ideológica. Estos universos deben ser escudriñados desde un enfoque de pensamiento asociativo, profundo y, especialmente, sensible, donde se tengan en cuenta factores físicos, significativos, morfológicos y relacionales. Se discurre así sobre el desarrollo de la creatividad desde el pensamiento abstracto por analogías. Así, pues, el presente libro se estructura en tres capítulos: el primero, explica someramente el proceso creativo, su tendencia al agotamiento y la necesidad de postular marcos, como el investigado, que desarrollen o adiestren la creatividad. El segundo, plantea el pensamiento analógico por modelos, nombramiento que explica todo el marco propuesto por la investigación. El tercero, plasma matrices teórico-fácticas que sirven para aplicar lo planteado a los proyectos, pues considera que existe un equilibrio cuando lo teorizado se proyecta realmente al producto.

Por último, es apropiado aclarar que el 95% de las imágenes que apoyan la investigación corresponden a proyectos de profesores y, particularmente de alumnos, que fueron ligeramente explicados debido a las exigencias del texto. Por esto es necesario precisar que todas las consideraciones funcionales, técnicas y ergonómicas fueron requerimientos inherentes y obvios resueltos en cada caso, pero que en esencia, la explicación se centra en lo concerniente a lo designado como pensamiento analógico por modelos (PAM).





CAPÍTULO 1
CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO

pensamiento





1.1 CREATIVIDAD EN EL DISEÑO


La creatividad es una de las potencialidades mentales humanas más significativas, importante motor del impulso de la civilización; su desarrollo es hoy tema de gran discusión, especialmente en aquellas profesiones como el diseño, en la que hace parte de sus bases de pensamiento. No obstante, toda profesión busca el desarrollo creativo de la mano de la investigación capaz de fomentar una actitud crítica para tomar decisiones que reorienten la manera tradicional de concebir un enfoque.

En el desarrollo de proyectos de diseño es importantetener en cuenta que el carácter creativo y sus respuestas de innovación son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carácter creativo es, además, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razón por la que es una capacidad con posibilidad de desarrollar y perfeccionar.

La creatividad en la actividad de diseñar (desde la perspectiva de esta investigación) se estima como un pensamiento asociativo amplio y alternativo que cuenta con la posibilidad de representación y simbolización de modo divergente (multidireccional), pues aprovecha el conocimiento a través de la estructuración de variadas rutas mentales, es la expresión del grado más alto de las maneras de reunir información, procesarla y utilizarla1 . Se constituye como un proceso complejo de la relatividad humana que se expresa en la producción de algo, que en algún sentido es nuevo y coherente; por esto, las dificultades para identificarla y evaluarla aumentan debido al propio carácter relativo de los criterios de innovación y valor, ya que puede variar en cada contexto, lo que permite maniobrar entre los hechos creativos y relativos para encontrar oportunidades y descubrir facetas aún por desarrollar en la actividad proyectiva.

El diseño determina la coexistencia de concepciones diversas y especializadas con las que se abordan puntos esenciales entre los criterios de innovación y calidad, para caracterizar el producto como resultado del proyecto. Lo creativo en el diseño tiene siempre una connotación social que se determina y sanciona por las personas a quienes se dirige e proyecto, pero se considera “creativo” cuando la propuesta se presenta como un mensaje nuevo pero inteligible. Aunque la creatividad y su resultado siempre lo produce un individuo creativo como sujeto concreto, así mismo existe potencialmente en todos los seres humanos y, por tanto, en todos los diseñadores ya que es una capacidad susceptible de ser desarrollada, la cual está presente mientras se imagine, se transforme o se cree algo por insignificante que parezca2. Se evidencia entonces la necesidad de proponer perspectivas que conduzcan al desarrollo de un pensar y un crear innovador, a la utilización de estrategias de pensamiento abiertas, flexibles, cambiantes y transferibles en función de los contextos en los que se expresa, de ahí que en la actualidad sea más efectivo hablar de una textualización y desarrollo de la creatividad, que de una definición de la misma.



1 Landau, E. El vivir creativo, la teoría y práctica de la creatividad. Ed. Heber, 1987.
2 Vigotski, L. S. Pensamiento y lenguaje. Ed. Pueblo y Educación, 1981.




sistema unosistema2
Imagen 1. Sistemas de desplazamiento vehicular (a),
turístico (b) y personal (c) desarrollados desde perspectivas
diferentes a los enfoques tradicionales. Debido a la
particularidad de estos diseños, fueron necesarios análisis
somatográficos y modelos comprobatorios para su definición
ergonómica.
a. Diseño: Fanny Erazo. Asignatura: Factores humanos.
Profesor: Germán Tarquino.
b. Diseño: Freddy Riveros y Claudia Forero.
Proyecto de grado. Asesor: Mauricio Sánchez.
c. Diseño: Jerónimo Ospina. Objeto y uso.
Profesor: Germán Tarquino.
sistema3



Pero, ¿existe conciencia de la necesidad del desarrollo creativo? ¿Cómo puede ser más creativo un diseñador en la cimentación de proyectos? ¿Se tienen las herramientas de investigación suficientes para asumir el reto de la creatividad? De esta manera, sin pretender dar respuestas concluidas o absolutas a estas preguntas, se esbozarán las consideraciones y planteamientos que permitan fundamentar la necesidad de trabajar los problemas de crear desde un enfoque donde el desarrollo de la creatividad dentro de los proyectos de diseño sea más bien un proceso posible de aprender y ejercitar desde la investigación. No se trata tanto de enseñar la creatividad, sino de cómo desarrollarla determinando nuevamente la calidad de las ideas, descubrimientos y realidades, fragmentar esas experiencias para configurar nuevas propuestas. Se trata igualmente de tener en cuenta el conocimiento y la interpretación del saber existente para promover la controversia, el diálogo, la argumentación y la comprensión de un entorno dinámico lleno de tensiones creativas que surgen de la complejidad socio-demográfica, la proximidad espacial, la mixtura de modos de vida, ideologías, saberes, artificialidad, naturaleza, trabajo y todas aquellas maneras de expresión que tienen un gran potencial de creación e innovación, lo mismo que de conflicto.


vehiculo1vehiculo2vehiculo3

Imagen 2. Innovación era una exigencia para estos proyectos. A la izquierda, un vehículo monoplaza para ciudades (a).
En el centro, un vehículo de tracción humana con capacidad de carga para cliclorutas (b). A la derecha, se planteó un sistema de
trasporte masivo para el centro de Bogotá como parte del proyecto POT (c). Para el desarrollo de estos objetos también fueron
necesarias somatografías (ergonómicas y espaciales) y estudios detallados de sus principios técnicos, que son relativamente simples.
a. Diseño: John Guarnizo y Luisa Avello. Asignatura: Objeto y estructura.
b. Diseño: Wilson Ruiz y Carlos Moreno. Proyecto de grado
c. Diseño: Luís Lugo y Álvaro Trujillo. Proyecto de Grado
Asesor: Mauricio Sánchez.



Una fuente creativa importante está muy cerca: en los entornos que rodean la cotidianidad del ser humano. ¿Por qué empeñarse entonces en pretender que la creatividad es una improvisación de musas, cuando se tiene acceso próximo a recursos creativos? Si existe sensibilidad se comprenderá mucho del medio que rodea el ser, de todas esas extensiones de la creatividad que se configuran en una dimensión donde la información está al alcance de todos: la cotidianidad.



1.2 TENDENCIA AL DESORDEN CREATIVO


El diseñador es un pensador tridimensional que encuentra su principal campo de desempeño en la designación espacial; razón por la cual encara un gran reto, ya que los conceptos se deben presentar con diferentes calidades físicas, significativas, morfológicas, productivas y de mercado que respondan a la demanda cultural de variedad. Entonces, la creatividad se fundamenta como una exigencia constante en los proyectos y conduce a la necesidad de comprender someramente cómo funciona y cómo se agota el pensamiento creativo.

El cerebro humano está provisto de neuronas que interconectadas entre sí, materializan la mente. Es allí donde se elaboran procesos cognitivos tales como pensar, imaginar, memorizar, recordar, relacionar y generar ideas, fruto de estímulos externos que se perciben. La mente está constituida por un conjunto de ideas coordinadas y en interacción, de las cuales se vale el pensamiento
para configurar otras nuevas, la eficiencia con que la mente puede interpretar, por ejemplo los mensajes del medio ambiente, deriva de la posibilidad de crear modelos, memorizarlos e identificarlos cuando se requiera su uso3 . Para esto el pensamiento utiliza dos vías: la convergente y la divergente. El pensamiento convergente es de tipo lineal y racional, busca una solución concreta y conocida
a los problemas. En cambio debido a su multidireccionalidad el pensamiento divergente tiende a ser de tipo creativo, pues busca nuevas respuestas contemplando variadas alternativas, donde todas podrían ser viables según su coherencia.

La creatividad es un tipo de pensamiento divergenteasociativo por las variadas ideas y sus articulaciones, que por ser un proceso mental dinámico de relaciones puede presentar tendencias inerciales al desorden que lo deteriore o agote4 . Para comprender cómo ocurre este fenómeno se utilizará como herramienta analítica la teoría general de sistemas (TGS), la cual por un lado define la
complejidad en relación con las interacciones entre componentes y subsistemas del sistema, y por otro, la variedad entendida como el número de estados posibles que puede alcanzar un sistema o un componente5 . De manera similar se asume que el nivel del pensamiento creativo depende del número de estados posibles de ideas (variedad de ideas) y de las interacciones entre estas (complejidad). A medida que se va enriqueciendo (de estados e interacciones), se pasa de un nivel menor a uno mayor (de calidad), y en la medida en que se cierre o se estanquen (los estados e interacciones) se va perdiendo capacidad porque bajan los niveles de relación entre estas (cada vez hay menos información que intercambiar). Esas relaciones son los puentes de intercambio mediante los cuales unas ideas modifican a otras o son modificadas, dando como resultado una respuesta creativa. Eso significa que cuando un diseñador seaexigido para resolver una gran cantidad de proyectos o lleve mucho tiempo haciéndolo, y su mente se cierre a investigar para adquirir nuevos conocimientos que no permitan la reducción de los niveles de interacción mental, existirán más posibilidades de que sus ideas creativas se agoten por esa alta demanda, ya que su capacidad creativa sufrirá un desgaste normal que será más agudo, en la medida en que pierda sensibilidad.

3 De Bono, E. El pensamiento lateral: Manual de creatividad. Ed. Paidos, 2000.
4 Según la TGS. todo sistema (estructura de orden) tiene tendencia inercial al desorden (entropía), debido a esto dicho sistema debe poseer
recursos que contrapongan la entropía para que no exista pérdida de relaciones.
5 Johansen, O. Introducción a la teoría general de sistemas. Ed. Limusa, 1982.



Gráfico 1. Mientras que el
pensamiento no creativo es
unidireccional y tiende a ser un sistema
cerrado, el pensamiento creativo es
multidireccional-asociativo, explora
variadas rutas de construcción y es
sensible al medio que lo rodea para
adquirir nuevos conocimientos.
pensamiento


Cuando el diseñador tiende a utilizar exclusivamente el tipo de pensamiento convergente, genera una ruta única para solucionar problemas, pues con el tiempo se establecerán en la memoria como paradigmas6 . Cuando ciertos estados de un sistema son más probables que otros, el sistema se moverá en la dirección del estado más probable, es decir, que si existe un parámetro que rija la interacción de las ideas en la memoria del diseñador, sus respuestas tenderán al estado más probable, el convencional (no creativo), tenderá a seguir sus paradigmas de pensamiento para producir una idea.

Entonces, mientras que los niveles de complejidad y las variables de los proyectos que debe resolver aumentan o cambian, estos paradigmas mentales tienden a agotar tanto las ideas como las posibles relaciones existentes entre estas, generando respuestas comunes, de tal manera que cada vez será menos creativo, porque percibió y asoció menor cantidad de variables. Los pensamientos del diseñador en este momento ya no están organizados en torno a aportar nuevas ideas, sino que inercialmente se ciñen a los ordenamientos tradicionales que limitan sus posibilidades.

Cerrar la mente a la adquisición de nuevos recursos aligera el decaimiento creativo: pronto el diseñador no tendrá otra salida que reconocer su estrés mental acudiendo a cuatro estrategias: 1. Proponer las respuestas más probables e inmediatistas.
2. Enfocar y solucionar siempre de la misma manera, cuando la situación del proyecto demanda estados de variedad mental.
3. Someterse a los paradigmas con los que se han enfocado y solucionado normalmente los proyectos, debido a que no puede concebir otra manera de reorientarlos. 4. Contratar a otros diseñadores que faciliten nuevas ideas.

En conclusión, el pensamiento creativo es un proceso de organización mental dinámica, que en su proceso de funcionamiento tiene tendencia inercial a la entropía7 como efecto de la decadencia de los recursos y su capacidad para relacionar variables (pues cada vez hay menos información que intercambiar), de tal manera que si no se plantean principios conceptuales y fácticos que nieguen dicho agotamiento, a través del ejercicio o desarrollo del pensamiento creativo, el proyectista será cada más convencional, al igual que sus respuestas.

6 Patrón mental-cultural preestablecido, a través del cual se visualizan los hechos de un proyecto.



1.3 CAUSAS DE ENTROPÍA CREATIVA


Es posible reconocer con claridad gran cantidad de situaciones que procuran la tendencia al desorden creativo y sus consecuencias negativas en el desarrollo de proyectos de diseño; aunque todas estas situaciones están relacionadas, fue posible identificar tres casos particulares, que si bien no son causa absoluta del desorden creativo, sí se pueden considerar como principios de entropía importantes que propician este colapso creativo. Estos son:

a. Renuncia a la innovación.
b. Tendencia al pensamiento lógico.
c. Pérdida de la sensibilidad.



1.3.1 Renuncia a la innovación

Innovación es un proceso para desarrollar nuevos paradigmas o para reorientar los existentes con el ánimo de proponer proyectos creativa y coherentemente. Así mismo, un paradigma es un marco mental-cultural establecido en un entorno determinado, que se instaura como el filtro y patrón por el cual se comprenden y solucionan situaciones estipuladas. De cierto modo, es posible afirmar que los paradigmas son una causa relevante en la carencia de innovación, ya que enfocar y resolver un proyecto determinado desde el paradigma existente es aceptar cierta perspectiva y cierto marco de comportamiento cultural ya desarrollado en ese contexto como convencional, aceptable y muchas veces absoluto, lo que va a negar la innovación como una alternativa de respuesta para el proyecto.

Dentro de la dinámica de su profesión, se le pide al diseñador plantear gran número de proyectos; esa exigencia lo lleva a considerar que el uso de los paradigmas existentes es una salida fácil, sin tener una actitud crítica frente a éste. Esta situación, probablemente, sea el resultado de considerar que la innovación y su conexión con la creatividad es más un proceso espontáneo e inspirado y no una actitud investigativa, crítica, sensible, divergente y particularizada frente a los acontecimientos del medio
cultural que intenta orientar. Los paradigmas surgen en un contexto social determinado, propician la generación de respuestas probables pues actúan como patrones mentales que limitan la exploración de alternativas (analizar diversas variables) o de nuevas esferas de conocimiento.


Gráfico 2. Los paradigmas,
importante causa de la renuncia a la
innovación, filtran la información de modo que
hacen ver las variables de un
proyecto homogéneas, reducidas y hasta
invisibles. Por esta razón las soluciones se
presentan relativamente comunes y similares
a pesar de la diversidad de los proyectos.
paradigmas



Cuando un diseñador recurre al paradigma existente para visualizar, enfocar y solucionar cierto proyecto, está renunciando a su capacidad profesional crítica para ser propositivo, acepta que los marcos mentales y soluciones existentes son suficientes y buenos, y se resigna a proponer nuevos paradigmas o a reorientar los existentes. Ahora, es muy probable que recurrir a dichos paradigmas sea el resultado de dos posibles situaciones:

La primera situación, es el caso del proyecto de perspectiva perezosa, conformista y superficial, que recurre a las respuestas comunes aceptando la idea facilista de hacer lo que otros han sancionado como única solución (sin siquiera comprender sus razones). Por ejemplo, hacer muebles minimalistas porque está de moda, sin profundizar que dicha tendencia proyectual del mueble (la actual) se basa en principios básicos y leyes universales comunicativas sin especificidad, donde es difícil leer un compromiso frente al espacio ya que la propuesta del diseñador tiene poca cabida. Es necesario aclarar que existen algunas situaciones en las que un proyecto de diseño debe recurrir al paradigma (o parte de este) para garantizar ciertos aspectos, como mercantiles (es lo que vende), pedagógicas (para hacer más simple su entendimiento) o de código (dar cierta inteligibilidad). Ahora, no se trata tampoco, en el otro extremo, de negar siempre el paradigma existente sino de tener una actitud crítica ante éste.

La otra situación que parece ser la más común y pertinente para esta investigación, es recurrir al paradigma reconociendo que hay un agotamiento mental que le impide proponer modelos de pensamiento nuevos o reorientados. Esto, en el medio del diseño, no es una catástrofe, sino una consecuencia normal del decaimiento de los recursos mentales para construir conceptos de diseño innovadores. A la final, el diseñador se postra ante el paradigma, el proyecto permanece relegado al enfoque ya establecido y los objetos se representan dentro de lo probable.



NOTA: Este apenas es un extracto de este interesante e-Book, descárguelo completo acá en la librería (con referencias e imágenes), sin ningún valor.

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Distribuido por: http://www.DisenoLA.org
Organización Latinoamérica de Investigaciones y Reflexiones en Diseño - 2011

 








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